vendredi 10 mai 2013

jeudi 13 septembre 2012

iPhone 5

Commande du site Sketchfab qui visant à reproduire l'iPhone 5 pour fournir une visualisation 3D de l'appareil aussi vite que possible après son annonce.

lundi 16 juillet 2012

HF environnement

Une demi journée de travail

mardi 10 juillet 2012

RedLine

Cette fois j'ai voulu tenté de reproduire le style visuel caractéristique du film d'animation RedLine en 3D. Ensuite j'ai entrepris de l'appliquer à un modèle tiré du film : la moto du héros. Le rendu obtenu ne pouvant être reproduit parfaitement par le site de visualisation 3D en ligne, voici une version aussi proche que possible.




Globe oculaire

Une petite expérimentation autour de l'oeil, je voulais simplement abordé la modélisation, puis je suis passé au material, au rendu et enfin à l'animation de celui-ci. Tout n'est pas 100% réaliste et pour cause la modélisation de base a été pensé pour un personnage entier, et le travail sur les textures n'était pas ma principale préoccupation.






Journey

J'ai essayer de reproduire le sable du jeux The Journey à la fois le material mais aussi au niveau du mouvement. Pour le vent, j'ai donc utilisé une solution a base de lattice de déformation, mais je pense que la solution utilisé est a base des textures de displacement.





mercredi 2 novembre 2011

Bayonetta PSone

Un petit challenge avec un ami : réaliser un personnage de jeux vidéo actuel an version PSone.
Maximum 700 triangle et 2x128² pour la texture




samedi 26 mars 2011

mardi 4 janvier 2011

cowgirl

Voici un autre dessin, dans le même genre que l'aviateur précédemment posté. La seule différence est que je n'ai pas appliqué de post traitement, car je trouvait l'image très bien ainsi. J'ai donc choisi comme thème une cowgirl (au niveau du style vestimentaire). J'ai décidé d'en faire une femme forte et séductrice.



lundi 20 décembre 2010

Aviator

Voici ma première tentative de me remettre au dessin purement numérique afin d'améliorer mes capacités en dessin pur, et donc d'améliorer mes textures.
J'ai choisi de faire un dessin propre aux traits marqués, mais je compte bientôt me mettre à la peinture numérique une fois que j'aurais maitrisé cette forme de dessin.



mercredi 27 octobre 2010

Alucard

Voici un personnage que j'ai réalisé pour le concours de la Comicon 2010 sur Gameartisans. j'ai donc retravaillé le personnage d'Alucard du manga Hellsing. C'est le premier personnage pour lequel j'ai utilisé un workflow typiquement "next gen" ; disons plutôt actuel. C'est à dire que j'ai d'abord créé un basemesh, puis importé le mesh dans Zbrush, puis fait une retopology dans mon logiciel de modélisation polygonale, backé la normal map avec xNormal et enfin, fais les textures sous photoshop.

J'ai utilisé le grand nombre de polygones alloués, pour marquer chaque pli des vêtements, ce qui permet d'avoir un relief réaliste et cohérent sous n'importe quel angle de vue.

J'ai réalisé ce mesh en un mois environ (2 semaines de recherches/basemesh et 2 semaines et demi de sculpture/retopo/pose). Je suis satisfait du résultat, et particulièrement fier d'avoir pu le rendre à l'heure pour la fin du concours.

    Geometry

  • - Character : 10186 tris (max 12000)

    Textures

  • - 1 diffuse + alpha 2048²px
  • - 1 spec map 2048²px
  • - 1 normal map 2048²px
  • - 1 emissive map 128²px



 

dimanche 3 octobre 2010

Mosquito

Grace a un delai accordé le concours gameartisans.org que je préparait, j'ai put créer en l'occasion de la Main #5 (demoparty) ce moustique qui m'a permis de participer à la catégorie "compo gfx". il a été réalisé avec zbrush et blender : j'ai d'abord fait un basemesh sous Blender, que j'ai exporter sous zbrush, sculpter sous zbrush, décimer puis réimporter dans Blender pour faire le rendu. Cela m'a pris environs 2 jours.



lundi 9 août 2010

Dimension Bomb Pixel Art

Un petit essaie de pixel art j'ai été très inspiré de Sword & Sorcery pour le style graphique et de Genius party beyond : Dimension Bomb pour la scene en elle même. Tout n'est pas parfait mais je pense que les prochain seront mieux ^^. l'image de base fait 209 * 120 pixels, il n'y a pas de limitation de couleurs

dimanche 25 juillet 2010

Chick ridding stuff


Grâce ce modèle j'ai pu tester l'accumulation de couches de faces et les problèmes rencontrés avec cette méthode (problème de lissage / vêtements similaires des deux cotés de la face). J'ai donc pu régler ces deux problèmes (sans utiliser la méthode qui me permettait d'avoir un tissus diffèrent de chaque coté par manque de place sur la texture). Avec ce modèle j'ai pu tester l'accumulation de couches de faces et les problèmes rencontrés avec cette méthode (problème de lissage / vêtements similaires des deux cotés de la face). J'ai donc pu régler ces deux problèmes (sans utiliser la méthode qui me permettait d'avoir un tissus diffèrent de chaque coté par manque de place sur la texture).Modèle prévue à la base pour un concours Gameartisans.org "chick ridding stuff"

    Geometry

  • - Character : 2896 tris
  • - Vehicle : 3040 tris
  • - Total : 5936 tris (max 6000)

    Textures

  • - 1 diffuse 1024 (1 map for both model)

mercredi 21 juillet 2010

Colossus



Une scène très inspirée du jeu "Shadow of the Colossus" que j'ai beaucoup apprécié.

J'ai donc fait cette image pour la Numerica 2009 en tant que participant dans la catégorie "raytraced graphic compo". Etant donné qu'à la Main 2008 je m'étais fait avoir à cause d'un temps de rendu trop long, j'ai décidé de faire un screenshot du temps réel (j'ai utilisé le moteur intégré a Blender).

Petite précision, tout ceci a été réalisé pendant la demoparty (de 18H30 jusqu'à 15H le lendemain), rien n'a été fait à l'avance.

    Geometry

  • - Character : 6214 tris
  • - Environnement + skybox : 12682 tris

    Material

  • - Character : 3 material with diffuse, normal & spec map 512²px
  • - Environnement : 6 material with diffuse, normal & spec map 512²px
  • - Water : normal, spec, diffuse & reflection map* 512²px
  • - skybox : *diffuse 3000*712




 

mardi 20 juillet 2010


Voici une baleine que j'ai réalisé il y a quand même quelques temps. Je suis parti d'une modélisation low-poly et ai ensuite sculpté grâce au mode ad hoc de Blender.
J'ai passé peut être trente minutes sur la baleine en elle même et plusieurs heures sur l'environnement.





lundi 19 juillet 2010

Grande Halle d'Arles


voici la grande halle de Arles (ancien atelier sncf) que j'ai essayé de recréer en 3D à son image lors de la Main demoparty 04.
je l'ai modélisé pour l'invitation que l'on nous (le groupe FRequency) a demandé de faire pour la Main demoparty 05









Raceship


J'ai réalisé ce modèle dans le cadre de la création d'une démo avec le groupe FRequency J'ai mis pas mal de temps à obtenir un design qui me satisfaisait mais je pense que ça valait le coup au vue du résultat final vis a vis des autres modèles que j'ai créé pour y arriver.

    Geometry

  • - Vehicle : 15800 tris

    Textures

  • - 1 diffuse map 1024²px 


Catwoman low


voici un travail réalisé avec Roxan ( prof de modélisation personnage a Gamagora)
on a quand même eu pas mal de temps pour travailler sur ce projet (3 fois 8 heures quand même) .

La modélisation a été particulièrement compliquée car elle devait être faite déjà posée (alors que d'habitude on créée les personnages en croix : bras écartés et jambes tendues). Bref autant vous le dire franchement j'ai eu beaucoup de mal.
le but du projet était de reproduire l'image que voici...

    Geometry

  • - Character : 1400 tris


Une créature inspirée de dark crystal ; je n'ai pas pu pousser le détail aussi loin que je l'aurais souhaité car j'ai du travail à coté. je me suis donc essayé au sculpt mode de Blender, ainsi qu'à son homologue le plus connu : Zbrush. Ici je n'ai utilisé que le sculpt mode de blender.

    Geometry

  • - Character : 2175 tris

    Textures

  • - 1 diffuse map + alpha 512²px
  • - 1 normal map 512²px
  • - 1 emit map 512²px






vendredi 16 juillet 2010

Mon profil



Autodidacte en ce qui concerne le graphisme, j'ai suivi la formation Gamagora à Lyon, pour perfectionner mes aptitudes à créer des objets 3D pour les jeux vidéo. A présent je cherche un studio afin d'utiliser toutes les compétences que j'ai acquises et exercer ma passion.

C'est dans ce but que j'ai créé ce blog qui me sert de portfolio, j'espère que ce que vous y verrez vous plaira. Si tel est le cas, vous pouvez me contacter à : mestaty@gmail.com.

Plus d'informations sur mon Cv ci-dessous